<html lang='es' xmlns='http://www.w3.org/1999/xhtml' xmlns:b='http://www.google.com/2005/gml/b' xmlns:data='http://www.google.com/2005/gml/data' xmlns:expr='http://www.google.com/2005/gml/expr'></html> Procedural 2D y 3D en Unity✅ - Videojuegos con Unity

Procedural 2D y 3D en Unity✅

 


TILEMAP RULES 

 Te recomiendo este repositorio de Git Hub para que puedas crear y desarrollar mejor tus videojuegos en 2D, para que con los mapas de tiles los puedas crear de una forma más artística y fácil. Este herramienta ha sido creada por 29 personas que la ponen a tu disposición en Git Hub.

La mayoría de los desarrolladores de Unity saben que tratar con las fichas de reglas es un proceso largo y doloroso. Con esta herramienta quieren hacer este proceso más fácil, al tiempo que proporciona características adicionales que no son posibles con las fichas de reglas predeterminadas.

Forma fácil e intuitiva de crear fichas de reglas.

Arrastrar y soltar uno o más Sprite, o una imagen entera de los tiles al editor.

Selecciona y coloca una o más fichas múltiples a la vez para colocarlos bien.

Copiar y pegar uno o más azulejos para crear fácilmente más escenarios para sus tiles.

Crea fácilmente nuevos mosaicos a partir de las reglas existentes con la función de reemplazo

¿Cometes un error? ¡Deshazlo!

 

 

Rule tiles in Unity

 


COMO HACER UN CONSTRUCTOR DE CIUDAD

Con los tutoriales que te recomendaré podrás empezar a tener las nociones necesarias para poder empezar a desarrollar un juego donde construir ciudades, añadir personas, tráfico, etc. todos los asset para desarrollar la mecánica serán gratuitos y los scripts los tendrás siempre a mano para seguirlos.

El primer tutorial trata  de aprender cómo crear una mecánica de colocación de edificios junto con un sistema de colocación de caminos usando el algoritmo de búsqueda de caminos A*. 

En el segundo tutorial de Unity se explicará cómo poder mejorar el constructor de ciudades añadiendo gente a él. Se utilizará la implementación del constructor de ciudades del tutorial anterior y se implementará una IA peatonal sencilla que hará que los agentes viajen entre estructuras colocadas en el mapa utilizando el sistema de carreteras disponible y los cruces peatonales. Se logrará esto creando un gráfico de adyacencia y encontrando en él la ruta corta usando el algoritmo A*.  

En el tercer tutorial se trabajará crear un sistema de tráfico simple en Unity 2020. En esta serie de tutoriales se trabajará en la creación de coches que recorrerán una red de carreteras que se coloran en el mapa en un tipo de juego de constructor de ciudades. Los coches se generan cerca de una casa colocada en el mapa y viajan para llegar a otra estructura como una tienda para simular a los ciudadanos de la ciudad. 

En el último tutorial  se creará un sistema de guardado reutilizable y se implementará en un proyecto de ejemplo de constructor de ciudades. Al final de este tutorial  debes ser capaz de preparar cualquiera de tu propio proyecto para ser guardado y cargado desde un archivo. 

 

City builder

 



           GENERACIÓN TERRENOS 2D Y 3D

Procedural Landmass

 Los tutoriales para la generación de terrenos en 2D están realizados por Juande son un total de 16 y tambíen os pongo un enlace con los códigos utilizados en su desarrollo. 

Muchos creadores han utilizado la generación de mapas(con código) para añadir algo de diversidad a sus juegos. Algunos son bastante conocidos como los videojuegos de  Minecraft, o más recientemente, entre otros Gungeon y Descenders. Enlace con Unity  donde se explican algunos de los algoritmos que puedes usar con Tilemap,  que ha sido introducidos ya como una función  en 2D en Unity 2017.2, y RuleTile.

Con los mapas  creados con código(Procedural), puedes asegurarte de que no hay dos partidas en tu  videojuego iguales. Puede utilizar varias entradas,  el tiempo o el nivel actual del jugador para asegurarse de que el contenido cambia dinámicamente incluso después de que el juego se ha construido.
 

Estos enlaces que pongo estan relacionados con el tema

Autómata Celular Von Neumann enlace https://es.wikipedia.org/wiki/Aut%C3%B3mata_celular

 Tambien os he puesto unos videotutoriales de  Sebastian Lague donde explicara como crear con codigo un terreno 3D y un enlace a GitHub donde esta  el desarrollo de estos videotutoriales. y sus códigos.



 

Procedural Landmass

 





INDICE DEL BLOG


MAPMAGIC2

 

 Se requieren herramientas de plugin junto con este repositorio para hacer que MapMagic Beta funcione: https://gitlab.com/denispahunov/plugintools

Bienvenido a MapMagic 2 - una plataforma para la creación de terreno y la colocación automática de objetos de juego.

MapMagic 2 es la próxima generación de MapMagic World Generator. Es un activo absolutamente nuevo hecho desde cero con el flujo de trabajo MapMagic familiar

 Cada nodo es un gráfico  que representa un terreno o generador de objetos: ruido, voronoi, mezcla, curva, erosión, etc. Una vez que los nodos están conectados, sucede la magia: se creará un mapa de juego sin ninguna participación humana.

No hay necesidad de trabajar cuidadosamente esculpiendo y dibujando vastos terrenos, colocando miles de objetos, pintando campos de hierba: ¡solo dé sus órdenes al plugin en forma de un gráfico de nodos y creará un mapa automáticamente!

MapMagic 2 tiene módulos adicionales(que son de pago) que amplían sus características:
- MapMagic 2: Objetos convierte MM2 de la herramienta terreno a un creador de mundo automático a gran escala;
- MapMagic 2: Splines añade la posibilidad de crear carreteras y ríos;
- MapMagic 2: nodos subgráficos de Biomes y Funciones. Los biomas ofrecen la mezcla de varios gráficos en una escena, y la función saca alguna funcionalidad gráfica en una separada.

Tiene nodos especiales para trabajar con (sin embargo, debido a los posibles cambios de activos y la variedad de características y módulos 100% de compatibilidad no está garantizada): CTS, MegaSplat, MicroSplat, Vegetation Studio Pro. Y en modo anclado (no dinámico): con todos los activos utilizando terrenos estándar de Unity.

El activo viene con el código fuente completo (incluyendo fragmentos nativos de C++).



Asset store free








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